T U R K

DEVLETİ

türk devleti Türk Devleti TÜRK DEVLETİ www.turkdevleti.com info@turkdevleti.com ALAN ADI SATILIKTIR. SATILIKTIR FIYATI : 50.000.000TL + %20 KDV = 60.000.000 TL gökhan ege GÖKHAN EGE gokhan ege GOKHAN EGE www.gokhanege.com info@gokhanege.com 02126594128 05519715791 05326964099

Tel :
05326964099
Eposta :
info@turkdevleti.com
Adres :
istanbul
Çalışma Saatleri :
Pazartesi-Cuma 08:00-17:00
Adres :
istanbul
Çalışma Saatleri :
Pazartesi-Cuma 08:00-17:00
Eposta :
info@turkdevleti.com
Tel :
05326964099

Multimedya

Multimedya

 

Multimedya, farklı içerik biçimlerinin bir araya getirilmesiyle oluşturulan bir iletişim biçimidir . Bunlar arasında yazı , ses , görüntü , animasyon veya video gibi içerikler tek bir sunumda birleştirilir. Bu, yalnızca tek bir medya içeriği biçimine sahip olan basılı materyal veya ses kayıtları gibi geleneksel kitle iletişim araçlarının aksine bir durumdur. Multimedyanın popüler örnekleri arasında video podcast’ler, sesli slayt gösterileri ve animasyonlu videolar yer alır. Multimedya içeriği oluşturmak, etkili etkileşimli iletişim ilkelerinin uygulanmasını içerir. Multimedyanın beş ana yapı taşı metin, görüntü, ses, video ve animasyondur. [ 1 ]

Multimedya içeriğinde birleştirilebilen bireysel içerik biçimlerine örnekler
Durağan görüntüler

Multimedya, her biri farklı amaçlara hizmet eden çeşitli içerik türlerini kapsar:

  • Metin – Multimedya için temel unsur olup bağlam ve bilgi sağlar.
  • Ses – Deneyimi zenginleştiren müzik, ses efektleri ve seslendirmeleri içerir. Son gelişmeler arasında mekansal ses ve gelişmiş ses tasarımı yer almaktadır.
  • Görseller – Fotoğraflar ve illüstrasyonlar gibi statik görsel içerik. Yüksek çözünürlüklü ve 3 boyutlu görüntüleme teknolojilerindeki gelişmeler de bu alanı kapsamaktadır.
  • Video – Dinamik içerik aktaran hareketli görüntüler. Yüksek çözünürlüklü (HD), 4K ve 360 ​​derece videolar, izleyici etkileşimini artıran son yeniliklerdir.
  • Animasyon – durağan resimlerden hareketli görüntüler oluşturma tekniği; genellikle filmlerde, televizyonda ve video oyunlarında karakterleri ve hikayeleri canlandırmak için kullanılır.
  • Üretim – Algoritmik veya yapay zeka sistemleri kullanılarak medya oluşturma tekniği. Bu, kullanıcı girdisine yanıt olarak yapay zeka aracılığıyla oluşturulan metin, resim, ses, video veya animasyonları içerir.

Multimedya, bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar , akıllı telefonlar ve diğer elektronik cihazlarda oynatılmak üzere kaydedilebilir . Multimedyanın ilk yıllarında, “zengin medya” terimi etkileşimli multimedya ile eş anlamlıydı . Zamanla, hipermedya uzantıları multimedyayı Dünya Çapında Ağ’a taşıdı ve yayın hizmetleri daha yaygın hale geldi.

Terminoloji

düzenlemek

Multimedya terimi , şarkıcı ve sanatçı Bob Goldstein (daha sonra ‘ Bobb Goldsteinn ‘) tarafından, Temmuz 1966’da Long Island, New York, Southampton’daki “Lightworks at L’Oursin” sergisinin açılışını tanıtmak için ortaya atılmıştır. [ 2 ] Goldstein, muhtemelen daha önce ” ara medya ” olarak adlandırdığı yeni bir sanat yapma yaklaşımını tartışan Dick Higgins adlı Amerikalı bir sanatçının farkındaydı . [ 3 ]

10 Ağustos 1966’da Variety’den Richard Albarino, terminolojiyi ödünç alarak şunları bildirdi: “Şarkı yazarı-komedyen Bob (‘ Washington Square ‘) Goldstein’ın fikri olan ‘Lightworks’, diskotek eğlencesi olarak piyasaya sürülen en yeni çoklu ortam müzik-görsel gösterisidir.” [ 4 ] İki yıl sonra, 1968’de, “çoklu ortam” terimi, Goldstein’ın L’Oursin’deki yapımcılarından biri olan Iris Sawyer’ın kocası, siyasi danışman David Sawyer’ın çalışmalarını tanımlamak için yeniden kullanıldı.

1988 Ford Yeni Otomobil Tanıtım Gösterisi için multimedya (çoklu görüntü) kurulumu, Ağustos 1987, Detroit, MI

Aradan geçen kırk yılda, bu kelime farklı anlamlar kazandı. 1970’lerin sonlarında, bu terim, ses parçasıyla senkronize edilmiş çoklu projektörlü slayt gösterilerinden oluşan sunumları ifade ediyordu . Ancak 1990’lara gelindiğinde, ‘multimedya’ bugünkü anlamını kazanmıştı.

Tay Vaughan’ın 1993’te yayımlanan Multimedia: Making It Work adlı kitabının ilk baskısında Tempra Show yazılımı yer alıyordu. [ 5 ] Bu, Smithsonian’ın “Piyasadaki ilk multimedya yazma sistemlerinden biri, hatta belki de ilki” diye belirttiği 1985 DOS multimedya yazılımı VirtulVideo Producer’ın daha sonra yeniden markalanmış bir versiyonuydu. [ 6 ]

Alman dil topluluğu Gesellschaft für deutsche Sprache, 1990’larda kelimenin önemini ve yaygınlığını kabul ederek 1995’te ona Almanca ‘Yılın Kelimesi’ unvanını verdi. [ 7 ]

Genel kullanımda multimedya , video, hareketsiz görüntüler, animasyon, ses ve metin dahil olmak üzere birden fazla iletişim ortamının etkileşimli olarak erişilebilecek şekilde kullanılması anlamına gelir. Video, hareketsiz görüntüler, animasyon, ses ve yazılı metin, multimedyanın şekillendiği yapı taşlarıdır. 1990’larda, bazı bilgisayarlar, grafik ve ses kalitesinde ilerlemeler gösterdikleri için “multimedya bilgisayarları” olarak adlandırılıyordu; örneğin, 4096 renk (12 bit renk), TV ve VCR çıkışları ve dört sesli stereo ses üretebilen Amiga 1000 gibi. [ 8 ] Bu dönemde çıkarılabilir depolama teknolojisindeki değişiklikler de önemliydi; standart CD-ROM ortalama 700 megabayt veri tutabilirken, 3,5 inçlik disketin tutabileceği maksimum boyut 2,8 megabayt, ortalama ise 1,44 megabayttır. [ 9 ] Daha büyük depolama alanı, daha büyük dijital medya dosyalarına ve dolayısıyla daha karmaşık multimedyaya olanak sağladı.

“Video” terimi, yalnızca hareketli fotoğrafçılığı tanımlamak için kullanılmadığı takdirde, multimedya terminolojisinde belirsizdir. Video, genellikle hareketli fotoğrafçılığı işlenmiş hareketli görüntülerin  animasyonundan  ayırt etmek için kullanılan ” görüntü “ yerine dosya formatını, dağıtım formatını veya sunum formatını tanımlamak için kullanılır . Ses veya video gibi birden fazla bilgi içeriği biçimi genellikle modern sunum biçimleri olarak kabul edilmez. Benzer şekilde, tek bir bilgi işleme yöntemine sahip tek bilgi içeriği biçimleri (örneğin, etkileşimli olmayan ses) genellikle multimedya olarak adlandırılır, belki de statik medyayı aktif medyadan ayırmak için . Örneğin, güzel sanatlarda , Leda Luss Luyken’in ModulArt’ı , müzik kompozisyonu ve filmin iki temel unsurunu resim dünyasına getiriyor: bir temanın varyasyonu ve bir resmin içinde ve dışında hareket, ModulArt’ı etkileşimli bir multimedya sanat biçimi haline getiriyor. Performans sanatları da, performans sergileyenler ve sahne aksesuarları hem içerik hem de medya açısından birden fazla biçim olduğu için multimedya olarak kabul edilebilir .

Günümüzde multimedya cihazı, akıllı telefon, video oyun konsolu veya bilgisayar gibi elektronik bir cihaz olarak tanımlanabilir. Bu cihazların her birinin temel bir işlevi olmakla birlikte, okuma, yazma, video ve ses kaydı, müzik dinleme ve video oyunları oynama gibi amaçlarının ötesinde başka kullanımları da vardır. Bu nedenle “multimedya cihazı” olarak adlandırılırlar. Daha önceki medya her zaman yerel iken, günümüzde çoğu özellikle yayın akışı olmak üzere web tabanlı çözümler aracılığıyla işlenmektedir.

Başlıca özellikler

düzenlemek

Multimedya sunumları, birden fazla medya türünü içeren sunumlardır. Bu farklı medya türleri, hedef kitlelerine bilgi aktarır ve onlarla etkili bir şekilde iletişim kurar. Videolar, multimedya sunumlarında kullanılabilecek harika bir görsel örnektir çünkü sunucunun fikirlerine görsel yardımcılar oluşturabilirler. Sınırlı bir süre içinde bilgi parçalarını etkili bir şekilde saklayabildikleri ve kolayca depolanabildikleri için eğitim ve diğer birçok sektörde öğrenciler ve çalışanlar için yaygın olarak kullanılırlar. Bir diğer örnek ise grafikler ve çizelgelerdir; sunucular, araştırmalarıyla ilgili verileri kullanarak izleyicilerine trendleri gösterebilirler. Bu, izleyiciye bir şirketin yetenekleri ve performansları hakkında görsel bir fikir verir. [ 10 ] Ses de sunulan mesajın anlaşılmasına yardımcı olur; çoğu modern video, verimliliğini artırmak için sesle birleştirilirken, animasyonlar sunucunun bakış açısından işleri basitleştirmek için yapılır. Bu teknolojik yöntemler, farklı alanlarda geniş bir izleyici kitlesi (ve daha da geniş bir yetenek yelpazesi) arasında etkili iletişim ve anlayış sağlar.

Multimedya oyunları ve simülasyonları, özel efektlerle fiziksel bir ortamda, çevrimiçi bir ağda birden fazla kullanıcıyla veya çevrimdışı bir bilgisayar, oyun sistemi , simülatör , sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik ile yerel olarak kullanılabilir .

Teknolojik veya dijital multimedyanın çeşitli formatları, örneğin bilgiyi daha kolay ve hızlı bir şekilde iletmek gibi, kullanıcı deneyimini geliştirmeyi amaçlayabilir. Ya da eğlence veya sanatta, farklı sanat formlarından unsurları içeren bir dizi sanatsal anlayışı bir araya getirerek izleyiciyi etkilemeyi, ilham vermeyi veya büyülemeyi hedefleyebilir.

Lazer gösterisi, canlı bir multimedya performansıdır.

Çeşitli medya içeriklerinin birleştirilmesiyle etkileşim düzeyi artırılabiliyor. Çevrimiçi multimedya giderek nesne yönelimli ve veri odaklı hale geliyor ve bu da zaman içinde birden fazla içerik türünde işbirlikçi son kullanıcı inovasyonu ve kişiselleştirmesine olanak tanıyor . Bunlara örnek olarak, kullanıcı tarafından güncellenebilen hem resimler (fotoğraflar) hem de başlıklar (metin) içeren fotoğraf galerileri gibi web sitelerindeki birden fazla içerik türü ile katsayıları, olayları, çizimleri, animasyonları veya videoları değiştirilebilen simülasyonlar verilebilir; bu da multimedya “deneyiminin” yeniden programlama gerektirmeden değiştirilmesine olanak tanır. Görme ve işitmenin yanı sıra, dokunsal teknoloji sanal nesnelerin hissedilmesini de mümkün kılıyor. Tat ve koku yanılsamalarını içeren yeni teknolojiler de multimedya deneyimini geliştirebilir.

Kategorizasyon

düzenlemek

Multimedya genel olarak doğrusal ve doğrusal olmayan olmak üzere iki kategoriye ayrılabilir:

Multimedya sunumları canlı veya kayıtlı olabilir:

Kullanım Alanları

düzenlemek

PowerPoint kullanılarak yapılan bir sunum . Kurumsal sunumlar her türlü medya içeriğini bir araya getirebilir.

Multimedya, reklamlar , sanat , eğitim , eğlence , mühendislik , tıp , matematik , iş dünyası , bilimsel araştırma ve zamansal-mekansal uygulamalar dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere çeşitli alanlarda uygulama alanı bulmaktadır . İşte birkaç örnek:

Yaratıcı endüstriler

düzenlemek

Yaratıcı endüstriler , güzel sanatlar, eğlence, ticari sanat, gazetecilik ve aşağıda listelenen sektörlerin herhangi biri için sağlanan medya ve yazılım hizmetleri de dahil olmak üzere çeşitli amaçlar için multimedyayı kullanır . Bireysel bir multimedya tasarımcısı, kariyeri boyunca bu yelpazenin tamamını kapsayabilir. Becerilerine yönelik talepler teknikten analitiğe ve yaratıcıya kadar değişir. Multimedya, ancak günümüzde daha da etkileyici olanı, oluşturulan multimedyanın etkileşimliliği , çevrimiçi olarak gerçekleşen çoğu yaratıcı girişimin temelini oluşturur. Microsoft, dünyanın en büyük bilgisayar şirketlerinden biridir ve başarısının temel taşlarından biri, multimedya tasarımcılarının ürünleriyle etkileşim yoluyla kullanıcı deneyimini optimize etme yeteneğine dayanmaktadır.

Ticari kullanımlar

düzenlemek

Günümüzde şirketlerin ürünlerini ticarileştirme ve pazarlaması, gelişmiş taktikler ve müşteri sadakatini sağlamak için giderek daha gelişmiş etkileşimli multimedya gösterimlerine dayanmaktadır. Reklam şirketleri, ürünleri tanıtmak için sosyal medya arayüzlerine ve televizyona büyük ölçüde güvenirken, açılır pencereler kullanan reklamlar ve web siteleri , potansiyel müşteriler için mümkün olduğunca verimli ve hoş olmak için daha kısa ve öz yöntemlere ihtiyaç duymaktadır. Bu platformları kullanarak, mesajlarını iletebilir veya hedef kitleyi ikna edebilirler. Dış ve iç ofis iletişimleri, çeşitli gerekli durumlarda gelişmiş bilgi gösterimleri için genellikle işe alınan yaratıcı hizmet firmaları tarafından geliştirilir. Örnekler, daha ilgi çekici sunumlar yapmaktan, stajyerlere veya yeni çalışanlara şirket politikaları hakkında eğitim vermek için daha etkili medya sağlamaya kadar uzanmaktadır. Ticari multimedya geliştiricileri, genellikle halka sunulan kampanya web siteleri ve reklamlar şeklinde olan kamu hizmetleri ve kar amacı gütmeyen hizmet uygulamaları için de tasarım yapmak üzere işe alınabilir. Buna ek olarak, hedef kitlenin demografik yapısını verimli bir şekilde anlamak için multimedya platformlarında veri madenciliğinin önemi, pazarlama tekniklerini elde ettikleri verilere göre ayarlamak için ticari reklamcılığın önemli ve dikkat çekici bir uygulamasıdır. [ 11 ] Son yıllarda multimedyada yeni bir trend ortaya çıktı: binaların yan tarafına yerleştirilen ve genellikle yan tarafını saran yeni bir tür dijital reklam panosu. Bu klipler, beyni onları 3 boyutlu olarak görmeye kandırmak için farklı açılardan yapılıyor, sanki reklam panosundan tamamen çıkıyorlarmış gibi. Bu da onları göz alıcı hale getiriyor ve bu nedenle insanların dikkatini çekme olasılığını artırıyor ki bu da elbette ticari amaçlar için çok iyi.

Eğlence ve güzel sanatlar

düzenlemek

Multimedya, özellikle filmlerde ve animasyonlarda özel efektler (VFX, 3D animasyon vb.) geliştirmek için eğlence sektöründe yoğun olarak kullanılmaktadır . Multimedya oyunları popüler bir eğlence biçimidir ve CD-ROM veya çevrimiçi olarak sunulan yazılım programlarıdır. Video oyunları , oyuncuya sürükleyici bir deneyim sunmak için animasyon, ses ve etkileşimi birleştirdikleri için multimedya olarak kabul edilir. Video oyunları animasyon stili veya ses türü açısından farklılık gösterebilse de, etkileşim unsuru onları etkileşimli multimedyanın çarpıcı bir örneği haline getirir . Etkileşimli multimedya, kullanıcıların pasif bilgi alıcıları olarak oturmak yerine aktif olarak katılmalarına olanak tanıyan multimedya uygulamalarını ifade eder. Sanatta , izleyiciyle bir şekilde etkileşimi içeren farklı medyaları kullanarak teknikleri harmanlayan multimedya sanatçıları vardır . Başka bir yaklaşım ise, bir sanat galerisi gibi geleneksel bir güzel sanatlar alanında sergilenebilecek multimedya oluşturmayı içerir . Video, modern çağda birçok konser ve tiyatro prodüksiyonunun ayrılmaz bir parçası haline gelmiş ve birçok medya profesyoneli için içerik oluşturma fırsatları yaratmıştır. Multimedya görüntü materyali değişken olsa da, içeriğin kalıcılığı geleneksel herhangi bir ortam kadar güçlüdür.

Sosyal medya

düzenlemek

Sosyal medya platformları, multimedyanın sosyal bir ortamda yayılmasına büyük ölçüde dayanan platformlardır. Gönderilerdeki veya mesajlardaki metin ve görseller, ses kayıtlarındaki sesler veya videoların arka planındaki sesler ve yayınlanan animasyonlar ve videolar, sosyal medya platformlarının kullanıcıları için yayılmasını ve görüntülenmesini kolaylaştırdığı multimedya biçimleridir.

Eğitim

düzenlemek

Eğitimde multimedya, bilgisayar tabanlı eğitim kursları (yaygın olarak CBT olarak adlandırılır) ve ansiklopediler ve almanaklar gibi referans kitapları üretmek için kullanılır . Bir CBT , kullanıcının çeşitli bilgi formatlarında bir dizi sunum, belirli bir konu hakkında metin ve ilgili görselleri incelemesine olanak tanır.

Son on yılda multimedyanın devreye girmesiyle öğrenme teorisi önemli ölçüde gelişti. Bilişsel yük ve multimedya öğrenimi gibi çeşitli araştırma alanları ortaya çıktı .

Multimedya öğrenme (MML) teorisinden yola çıkarak David Roberts, PowerPoint kullanarak ve tam slayt görüntülerinin yanı sıra görünür metnin azaltılmasına dayalı (tüm metinler PowerPoint’in notlar görünümü bölümüne yerleştirilebilir) büyük grup ders uygulaması geliştirmiştir. [ 12 ] Yöntem 9 disiplinde uygulanmış ve değerlendirilmiştir. Her deneyde, öğrencilerin katılımı ve aktif öğrenmesi, aynı materyalin madde işaretleri, metin ve konuşma kullanılarak sunulmasına kıyasla yaklaşık %66 daha fazla olmuştur; bu da Sweller ve Mayer gibi multimedya öğrenme bilimcileri tarafından sunulan bir dizi teoriyi doğrulamaktadır . [ 13 ] Medya yakınsaması fikri de özellikle yükseköğretimde eğitimde önemli bir faktör haline gelmektedir. Ses (ve telefon özellikleri), veri (ve verimlilik uygulamaları) ve video gibi ayrı teknolojilerin artık kaynakları paylaştığı ve birbirleriyle etkileşim kurduğu şeklinde tanımlanan medya yakınsaması, dünyanın dört bir yanındaki üniversitelerin müfredatını hızla değiştirmektedir. Yükseköğretim, öğrenci işbirliğini artırmak ve öğrencilere bilginin nasıl iletilebileceğine dair yeni süreçler geliştirmek için Twitter, YouTube, Facebook vb. sosyal medya uygulamalarının kullanımını uygulamaya koymuştur. [ 14 ]

Eğitim teknolojisi

düzenlemek

Etkileşimli multimedya eğitim oyunu

Multimedya, öğrencilere çeşitli medya ve platformlar aracılığıyla öğretme ve öğrenmeyi geliştirmek üzere tasarlanmış, bilgi edinmenin alternatif bir yolunu sunar. kaynak gerekli ] 1960’larda teknoloji, ekranlar ve teleyazıcılar gibi cihazlar aracılığıyla sınıflara yayılmaya başladı. [ 15 ] Bu teknoloji, öğrencilerin kendi hızlarında öğrenmelerine olanak tanır ve öğretmenlere her öğrencinin bireysel ihtiyaçlarını gözlemleme olanağı verir. Multimedyanın çok disiplinli ortamlarda kullanılabilme kapasitesi, teknoloji kullanımı yoluyla uygulamalı bir öğrenme ortamı yaratma fikri etrafında yapılandırılmıştır. kaynak gerekli ] Dersler, konu içeriğine göre uyarlanabileceği gibi, öğrencilerin konu hakkındaki farklı bilgi düzeylerine göre de kişiselleştirilebilir. Öğrenme içeriği, multimedya platformlarını kullanan ve bunlardan yararlanan etkinlikler aracılığıyla yönetilebilir. kaynak gerekli ] Modern multimedyanın bu tür kullanımı, öğrenciler ve öğretmenler arasında etkileşimli iletişimi teşvik eder ve geri bildirim kanalları açarak, özellikle yeni medya ve sosyal medyanın yaygınlaşmasıyla aktif bir öğrenme sürecini başlatır . [ 16 ] Teknoloji , araştırma, iletişim, simülasyonlar yoluyla problem çözme ve geri bildirim olanaklarıyla ilgili yetenekleri nedeniyle büyük ölçüde bilgisayarlar veya diğer elektronik cihazlar ve dijital medya kullanımıyla ilişkilendirildiği için multimedyayı etkilemiştir . [ 17 ] Multimedya kullanımı yoluyla eğitimde teknolojinin yeniliği, öğrencilerin genel öğrenme deneyimini geliştirmek için sınıflar arasında çeşitliliğe olanak tanır. [ 18 ]

Eğitimde, özellikle hızlı tempolu aksiyon oyunları olmak üzere video oyunları, dikkat, görev değiştirme ve dikkat dağıtıcılara karşı direnç gibi bilişsel yeteneklerin geliştirilmesinde büyük rol oynayabilir. Araştırmalar ayrıca, video oyunlarının okul çalışmalarından zaman çalabileceğini gösterse de, oyunların okul müfredatına entegre edilmesinin, dikkatin oyunlardan müfredat hedeflerine kaydırılma olasılığını artırdığını da göstermektedir. [ 19 ]

Sosyal hizmet

düzenlemek

Multimedya, sosyal hizmet bağlamında güçlü bir eğitim metodolojisidir. Eğitim sürecini destekleyen beş farklı multimedya türü şunlardır: anlatısal medya , etkileşimli medya , iletişimsel medya, uyarlanabilir medya ve üretken medya. Uzun süredir devam eden inanışın aksine, sosyal hizmet eğitiminde multimedya teknolojisi internetin yaygınlaşmasından önce de vardı. Müfredata görüntü, ses ve video şeklinde dahil olur.

İlk olarak 1993 yılında Seabury ve Maple tarafından sosyal hizmet eğitimine kazandırılan multimedya teknolojisi, görüşme, kriz müdahalesi ve grup çalışması gibi sosyal hizmet uygulama becerilerini öğretmek için kullanılmaktadır. Yüz yüze dersler de dahil olmak üzere geleneksel öğretim yöntemleriyle karşılaştırıldığında, multimedya eğitimi ulaşım süresini kısaltır, daha zengin ve otantik bir öğrenme ortamında bilgi ve özgüveni artırır, çevrimiçi kullanıcılar arasında etkileşim yaratır ve yeni başlayan öğrenciler için kavramsal materyallerin anlaşılmasını geliştirir.

Multimedya teknolojisinin öğrencilerin çalışmaları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla, A. Elizabeth Cauble ve Linda P. Thurston, etkileşimli bir multimedya eğitim platformu olan Building Family Foundations (BFF)’ı kullanarak sosyal hizmet öğrencilerinin bilgi, tutum ve öz yeterlilik değişkenleri üzerindeki multimedya teknolojisine verdikleri tepkileri değerlendiren bir araştırma yürüttüler . Sonuçlar, katılımcıların akademik bilgi, özgüven ve tutumlarında önemli bir artış gösterdiğini ortaya koymaktadır. Multimedya ayrıca, uzmanları çevrimiçi ortama taşıması, öğrencilerin programlarına uyması ve öğrencilerin kendilerine uygun dersleri seçmelerine olanak tanıması nedeniyle öğrencilere fayda sağlamaktadır.

Mayer’in Çoklu Ortam Öğrenmesinin Bilişsel Teorisi, “insanların yalnızca kelimelerden ziyade kelimeler ve resimlerden daha çok şey öğrendiğini” öne sürmektedir. Mayer ve diğer bilim insanlarına göre, çoklu ortam teknolojisi, görsel ve işitsel etkiler uygulayarak insanların beyinlerini uyarır ve böylece çevrimiçi kullanıcıların verimli bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olur. Araştırmacılar, kullanıcılar öğrenirken çift kanal oluşturduklarında daha iyi anlama ve ezberleme eğiliminde olduklarını öne sürmektedir. Bu teorinin karma literatürü, çoklu ortam ve sosyal çalışma alanlarında hala mevcuttur. [ 20 [ 21 [ 22 ]

Dil iletişimi

düzenlemek

İngilizce dilinin dünya çapında yayılması ve gelişmesiyle birlikte multimedya, farklı insanlar ve kültürler arasında iletişim kurmanın önemli bir yolu haline geldi. Multimedya teknolojisi, dilin öğretilebileceği bir platform oluşturuyor. Sınıflarda İngilizceyi İkinci Dil Olarak Öğretmenin geleneksel biçimi, teknolojinin yaygınlaşmasıyla büyük ölçüde değişti ve öğrencilerin dil öğrenme becerilerini edinmelerini kolaylaştırdı. Multimedya, ses, görsel ve animasyon desteğiyle öğrencileri daha fazla dil öğrenmeye motive ediyor. Ayrıca, dil öğrenmenin önemli bir yönü olan dilbilgisi, kelime dağarcığı, pragmatik ve tür bilgisi geliştirme konusunda İngilizce bağlamlar oluşturmaya yardımcı oluyor. Buna ek olarak, biçimler, bağlamlar, anlamlar ve ideolojiler açısından kültürel bağlantılar kurulmalıdır. kaynak gerekli ] Düşünce kalıplarını geliştirerek, multimedya öğrencilerin dili anlama kapasitelerini geliştirerek iletişimsel yeterliliklerini geliştiriyor. [ 23 ] Izquierdo, Simard ve Pulido tarafından yürütülen çalışmalardan biri, “Multimedya Öğretimi (MI) ve öğrenenlerin ikinci dili (L2)” [ 24 ] arasındaki korelasyonu ve öğrenme davranışı üzerindeki etkilerini ortaya koydu. Gardner’ın “öğrenci motivasyonu ve tutumlarının sosyo-eğitimsel modeli ” teorisine dayanan bulguları, bilgisayar destekli dil öğrenimiyle birlikte çoklu zeka (MI) kullanımının, dil öğrenme materyallerine erişimi kolaylaştırdığı gibi motivasyonu da artırdığını göstermektedir .

Gazetecilik

düzenlemek

Dünya genelindeki gazete şirketleri , bu yeni olguyu benimsemeye ve uygulamalarını çalışmalarına dahil etmeye çalışıyor. Bazıları bu konuda yavaş davranırken, The New York Times , USA Today ve The Washington Post gibi diğer büyük gazeteler , küreselleşmiş bir dünyada gazete endüstrisinin konumlandırılması için bir emsal oluşturuyor. Değişen multimedya dünyasına ayak uydurmak için, gazetecilik uygulamaları, yazılarında çeşitli ses, video, metin vb. görsellerin dahil edilmesi yoluyla farklı multimedya işlevlerini benimsiyor ve kullanıyor. [ 25 ]

Gazetecilik

Haber yayımcılığı geleneksel medya kuruluşlarıyla sınırlı değildir. Serbest gazeteciler, haber öyküleri için multimedya içerikler üretmek üzere farklı yeni medya araçlarını kullanabilirler. Bu, küresel kitleleri kapsar ve teknolojiyle hikayeler anlatarak hem medya üreticileri hem de tüketiciler için yeni iletişim teknikleri geliştirir. Daha sonra adı Seattle Globalist olarak değiştirilen Ortak Dil Projesi , bu tür multimedya gazetecilik üretiminin bir örneğidir.

Genellikle kameralar, ses ve video kayıt cihazları ve dizüstü bilgisayarlarla bir topluluk içinde araçla dolaşan mobil multimedya muhabirlerine sıklıkla “mojo” veya mobil gazeteci denir .

Multimedya mühendisliği

düzenlemek

Yazılım mühendisleri, eğlenceden askeri veya endüstriyel eğitime kadar her şey için bilgisayar simülasyonlarında multimedya kullanabilirler. Yazılım arayüzleri için multimedya, genellikle yaratıcı profesyoneller ve yazılım mühendisleri arasında bir işbirliği olarak yapılır . Multimedya, mühendislikte bulunabilecek öğretim uygulamalarını genişletmeye yardımcı olur ve sadece geleceğin mühendislerini eğitmekle kalmayıp, multimedyanın yazılım mühendisleri gibi uzmanlaşmış mühendislik kariyerlerinde nerede kullanılabileceğine dair anlayışın kapsamını geliştirmeye yardımcı olmak için daha yenilikçi yöntemlere olanak tanır. [ 26 ]

Multimedya, Ford ve General Motors gibi büyük otomobil üreticilerinin de otomobillerinin tasarım ve güvenlik standartlarını genişletmelerine olanak tanıyor. Oyun motoru ve sanal gerçeklik gözlükleri kullanarak, bu şirketler prototip bile yapılmadan önce otomobilin güvenlik özelliklerini ve tasarımını test edebiliyorlar. Bir otomobili sanal olarak inşa etmek, yeni araçların üretim süresini kısaltıyor, tasarımların test edilmesi için gereken süreyi azaltıyor ve tasarımcıların gerçek zamanlı olarak değişiklik yapmalarına olanak tanıyor. Ayrıca, sanal bir otomobille gerçek dünyada prototip üretmeye artık gerek kalmadığı için masrafları da azaltıyor. [ 27 ]

Matematiksel ve bilimsel araştırma

düzenlemek

Matematik

Matematiksel ve bilimsel araştırmalarda , multimedya esas olarak ikili kodla modelleme ve simülasyon için kullanılır. Örneğin, bir bilim insanı belirli bir maddenin moleküler modeline bakabilir ve onu manipüle ederek yeni bir madde elde edebilir. Temsili araştırmalar Journal of Multimedia gibi dergilerde bulunabilir . Bunun uygulandığı bilinen bir örnek, Yönetici Direktör Kip Thorne’un filmdeki en gerçekçi kara delik tasvirlerinden birini yaratmaya yardımcı olduğu Interstellar filmidir . Paul Franklin yönetimindeki görsel efekt ekibi, Kip Thorne’un matematiksel verilerini alıp “Double Negative Gravitational Renderer” veya diğer adıyla “Gargantua” adlı kendi görsel efekt motorlarına uygulayarak, filmin son kurgusunda kullanılan “gerçek” bir kara delik yarattı. Daha sonra, görsel efekt ekibi bir kara delik çalışması yayınladı.

İlaç

düzenlemek

Tıp uzmanları ve öğrencileri, etkileşimli medya, çevrimiçi kurslar ve dersler aracılığıyla yeni teknikler ve prosedürler öğrenmenin çok çeşitli yollarına sahiptir. Öğrencilere bilgi aktarma yöntemleri, multimedya yardımıyla büyük ölçüde gelişmiştir. 1800’lerden günümüze kadar dersler genellikle kara tahtalar kullanılarak verilmektedir. Epidiyaskop ve slayt projektörleri gibi projeksiyon yardımcıları, 1960’lar civarında sınıflara tanıtılmıştır. [ 28 ] Bilgisayarların artan kullanımıyla birlikte, tıp alanı, öğrencilere öğretmede, prosedürleri gerçekleştirmede ve hasta verilerini analiz etmede yardımcı olmak için yeni cihazlar ve prosedürler kullanmaya başlamıştır. Ayrıca bu verileri hastalara anlamlı bir şekilde sunmaktadır. [ 29 ]

Sanal gerçeklik

düzenlemek

Hava kuvvetleri subayı, bir uçağı pilotluk yaparak simüle etmek için sanal gerçeklik gözlüğü kullanıyor.

Sanal gerçeklik, kullanıcıları etkileşimli ve gerçekçi bir deneyime daldırmak için genellikle bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler veya gerçek ve sanal içeriğin bir kombinasyonunu kullanan simüle edilmiş bir ortam yaratan bir teknolojidir. Sanal gerçekliğin amacı, kullanıcıların genellikle hala gerçek dünyada fiziksel olarak bulunmalarına rağmen, farklı bir ortamda fiziksel olarak mevcutmuş gibi hissetmelerini sağlamaktır. Sanal gerçeklik, oyun, eğitim, sağlık, eğitim ve eğlence dahil olmak üzere çeşitli alanlarda uygulama bulmaktadır. Oyunlarda, kullanıcılar fantastik dünyalara taşınabilir ve oyunları daha sürükleyici bir şekilde deneyimleyebilirler. Eğitimde, VR, eğitim amaçlı gerçekçi simülasyonlar sağlayarak kullanıcıların risksiz bir ortamda becerilerini uygulamalarına olanak tanır. Sağlık uzmanları, VR’ı terapötik amaçlar ve tıbbi eğitim için kullanmaktadır. ABD Hava Kuvvetleri, yeni pilotlarının uçak kullanmayı simüle etmeleri için eğitim programlarında VR kullanımını göstermiştir. [ 30 ] Bu, yeni pilotların güvenli bir ortamda öğrenmelerini ve gerçek bir uçağa binmeden önce rahatlamalarını sağlar.

Başlık şeklinde ekran (HMD): Kullanıcılar, gözlerini ve kulaklarını kapatan ve görsel ve işitsel uyaranlar sağlayan bir başlık takarlar. Bu başlıklar, sanal ortamı görüntüleyen ekranlarla donatılmıştır ve bazılarında ses için dahili hoparlör veya kulaklık da bulunabilir.

Hareket takibi: Sensörler kullanıcının hareketlerini takip ederek sanal dünyayla etkileşim kurmasını sağlar. Bu, baş hareketlerini, el hareketlerini ve hatta bazen tüm vücut hareketlerini içerebilir ve sürükleyicilik hissini artırır.

Giriş aygıtları: Sanal ortamla etkileşim kurmak için kontrol cihazları veya diğer giriş aygıtları kullanılır. Bu aygıtlar elleri veya aletleri simüle ederek kullanıcıların nesneleri manipüle etmelerini veya sanal alanda gezinmelerini sağlar.

Bilgisayar işlem gücü: İnandırıcı bir sanal deneyim için gereken karmaşık grafiklerin ve simülasyonların oluşturulması ve işlenmesi genellikle güçlü bilgisayarlara veya oyun konsollarına ihtiyaç duyar.

Artırılmış gerçeklik

düzenlemek

Artırılmış gerçeklik, ses, animasyon ve metin gibi medya kullanarak dijital içeriği veya çıktıyı gerçek dünyaya bindirir. Artırılmış gerçekliğin modern bir örneği, 6 Temmuz 2016’da piyasaya sürülen ve kullanıcıların gerçek dünya ortamında bir Pokémon görmelerini sağlayan mobil oyun Pokémon GO’dur .

Ayrıca bakınız

düzenlemek